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일한 번역 연습장/게임 관련

NVIDIA의 DLSS 4.5 '프레임 6배'로 얼마나 바뀌는 것인지 실제로 검증해 보았다. 부드러운 움직임으로 자연스러움도 상승, 확실한 진화를 느낀 새로운 업데이트

by AKI(JUNI) 2026. 4. 7.

 

NVIDIA의 초해상 기술 'DLSS 4.5'에는 3월 31일, '멀티 프레임 생성 6X 모드'와 상황에 따라 생성 배율을 전환시키는 '다이나믹 멀티 프레임 생성'이 도입되었다. 그중에서도 6X 모드는 최대 4배였던 프레임 생성을 6배까지 끌어올린 패스트 레이싱과 같은 고 부하 성정에서도 240fps 이상의 퍼포먼스를 보여주고 있다.

 

6배라고 듣고 떠올린 점은 '체험에 얼마나 차이가 날것인지' 의문이었다. 최대 프레임 레이트가 크게 늘어도 200fps 이상의 차이는 솔직히 체감하기 힘들다. 반대로 지연과 파탄이 늘어, 실제 플레이 감각이 바뀌게 되면 의미가 없다.

 

하지만 실제로 접해본 결과, 인상은 상당히 달랐다. 눈에 띄는 점은 높은 fps와 같은 화려한 수치보다도 고 부하 시의 안정감이었다. 6X 모드는 무거운 장면에서도 프레임 레이트를 향상시켜, 다이나믹 멀티 프레임 생성은 화질과 매끄러운 정도의 밸런스를 쉽게 잡아준다. DLSS 4.5는 부하가 높은 그래픽 설정과 게임을 '무리하게 작동 시키는' 것이 아닌 현실적인 선택지에 한 걸음 다가간 상상 이상의 견실한 업데이트였다.

 

 

이번에는 DLSS 4.5의 업데이트를 선행 체험할 기회가 생겼기에, 이 기사에서는 다수의 타이틀을 통한 검증을 진행하고, 6X 모드와 다이나믹 멀티 프레임 생성에 따른 수치, 감각 변화를 확인해 보고자 한다.

 

DLSS 4.5는 어떤 점이 바뀌는가

DLSS 4.5의 주요 요소는 '제2세대 Transformer 모델' '멀티 프레임 생성 6X 모드' '다이나믹 멀티 프레임 생성'으로 3가지이다. 또한, 멀티 프레임 생성은 GeForce RTX 50시리즈 한정 기능이다.

 

제2세대 Transformer 모델은 올해 1월에 업데이트된 것으로, 지금까지 보다 5배 이상 늘어난 학습량을 기반으로 정밀하고 안정된 영상 표현을 실현하는 새로운 AI 모델이다. 1월의 NVIDIA 신 기술 체험회에서도 이 효과로 화면 전체의 공기감을 향상시킨 데모를 확인할 수 있었다. (関連記事)

 

이번에 추가된 멀티 프레임 생성 6X 모드는 1대의 렌더링 프레임에서 AI 생성 프레임을 5개 추가하여, 표시 프레임 수를 크게 끌어올렸다. 지금까지의 DLSS 4에서는 최대 4배의 프레임 생성이 가능하였지만 DLSS 4.5에서는 프레임 생성의 페이싱과 품질이 개선되어 최대 6배로 확장되었다. 보다 높은 프레임 레이트를 노릴 수 있게 되었다.

 

 

또 다른 신기능인 다이나믹 멀티 프레임 생성은 생성 배율을 고정시켜, 모니터의 리프레시 레이트와 목표 fps에 따라 자동으로 증감시키는 것이다. 무거운 장면에서는 배율을 끌어올리고, 가벼운 장면에서는 필요한 만큼만 생성시킬 수 있게 조절하는 것으로, 화질과 응답성의 향상을 노릴 수 있는 기능이다. 나아가, 일부 타이틀에서는 게임 엔진의 추가 데이터를 활용하는 것으로 미니 맵과 십자가와 같은 고정 UI의 표시 안정성도 개선하였다. 아래의 타이틀을 통해 어떤 차이가 있을지 확인해 보자.

 

고부하 설정과 프레임 레이트를 양립하는 6X 모드의 실력

이번 검증 환경은 GPU에 GeForce RTX 5070 Ti, CPU는 AMD Ryzen 7 7800X3D, 메모리 32GB 와 같은 구성을 준비했다. 모니터의 해상도는 WQHD (2560x1440)으로 리프레시 레이트는 320Hz를 사용했다.

 

먼저 검증한 것은 '사이버 펑크 2077'이다. 그래픽은 패스트 레이싱을 포함한 최고 설정 '레이트레이싱: 오 드라이브', DLSS는 퀄리티로 설정하였다. DLC '팬텀 리버티'에서 볼 수 있는 블랙 마켓을 1분간 돌아다니며 주로 DLSS 4상상의 4X 생성 모드와 이번에 추가된 6X 모드를 비교해 보았다.

 

먼저 놀란 점은 6X 모드가 상상 이상으로 자연스러운 움직임을 가지고 있었다. 블랙마켓은 유동 인구가 많고, 네온 사인과 형광등이 달린 전자 기기로 부터의 간접광도 많은 상당히 부하가 심한 장소이다. 하지만 이번에는 특별히 처리가 많은 패스트 레이싱이 추가된 설정이다. 상당한 무게를 각오하였으나, 실제로 걸어보니 맥이 풀어질 정도로 움직임이 가벼웠다. 한편으로는 웅덩이에 반사된 빛의 질감과 부드러운 그림자 등의 표현력이 명확하게 향상되었으며, 확실하게 패스트 레이싱이 적용되어 쾌적한 동작이 표현된 것을 확인할 수 있다.

 

'레이트 레이싱 : 울트라' 설정
'레이트 레이싱 : 오버 드라이브' (패스트 레이싱) 설정

 

한정된 광원을 시뮬레이트하는 레이트레이싱과 다른 신 전체의 빛의 반사와 산란을 재현하는 패스트 레이싱에는 방대한 처리 능력이 필요하다. '사이버 펑크 2077'의 패스트 레이싱이 적용되었을 때, NVIDIA가 공개한 데모 영상(デモ映像)에서도 당시의 최고급 모델인 RTX 4090과 DLSS 3을 사용하여 겨우 100 전후의 fps를 낼 수 있었다. 패스트 레이싱은 '최고급 구성이 아니면 불가능하다' 혹은 '프레임 레이트를 희생해야만 한다' 와 같은 인식은 필자를 포함한 많은 게이머가 뿌리 깊게 가지고 있을 것이다.

 

 

그렇기에 이번 검증에서의 숫자의 향상은 인상적이다. 벤치마크 툴 FrameView를 사용한 계측에서는 패스트 레이싱 6X 모드 설정에서 평균 249fps를 기록하였다. DLSS 4 상당의 4X 모드와 비교해도 약 80fps 상승하였다. 검증에 사용한 RTX 5070 Ti는 미들과 하이엔드의 중간 격인 모델로, 단순한 벤치마크 스코어에서는 전 세계의 RTX 4090에 아직 미치지 못한다. 그럼에도 불구하고, 앞에 기술한 데모 영상보다도 약 2.5배의 fps를 기록한 것은 그만큼 DLSS와 프레임 생성 기술이 진보하였다는 의미를 가지고 있다. NVIDIA의 데모 영상이란 검증 환경이 다른 점에는 주의가 필요하지만 6X 모드는 지금까지의 패스트 레이싱에 대한 이미지를 뒤엎기에는 충분한 체험이었다.

 

6X 모드의 진가는 고점 성능보다 '안정성' 이다

6X 모드는 수치면에서 임팩트가 큰 한편으로, 가장 수치를 확인할 수 있었던 점은 오히려 그 외의 '안정성'에 있다. 앞의 검증에서는 1% 이하의 고 부하시의 fps를 나타내는 '1% Low fps'는 4X 모드와 비교하여 약 25fps 늘어났다. 실제로 붐비는 사람과 전투, 드라이브 등의 고 부하 상황을 통해 실험을 진행하고, fps가 갑자기 줄어드는 '벅참' 정도를 느끼는 장면은 안도감이 있다.

 

 

걱정되었던 영상의 파탄과 잔상에 관해서도 통상적인 플레이 중에도 신경 쓰이는 요소는 없었다. 시점을 크게 돌린 장면에서 UI와 표시가 한순간 흔들리는 정도는 있지만, 감각으로는 DLSS 4의 4X 모드와 거의 같은 것으로, 지금까지 멀티 프레임 생성에서 문제 없이 플레이할 수 있던 유저라면 문제 없는 수준으로 억제할 수 있다. DLSS 4.5에서 도입된 AI 모델으로 아른함과 잔상을 경감하여 '시간적인 안정성'을 높일 수 있다고 하는 제2세대 Transformer의 장점도 느낄 수 있는 부분이었다.

 

지연 (레이턴시)에 대해서도 벤치마크 상에서는 4X 모드의 평균 47ms에 비해 6X 모드에서는 평균 50ms 정도로 증가하였으며, 체감 차이는 느낄 수 없었다. 한편, 프레임 생성을 사용하지 않는 DLSS만의 상태와 비교하면 10ms의 차이가 발생하였으며, PvP 타이틀에서는 이 차이도 아쉽다는 플레이어도 있을 것이다. 적어도 이번과 같은 싱글 플레이 작품에서는 이 차이 이상의 고화질 및 고 프레임 레이트에서 즐길 수 있는 메리트가 더 큰 장점으로 느껴진다.

 

 

6X 모드에 의하면 200fps 이상의 높은 프레임 레이트는 매력적이지만, 그 이상의 숫자가 되면 차이가 거의 없는 점이 정직한 점이다. 고 리프레쉬 레이트의 모니터가 없는 환경이라면 더욱 그럴 것이다. 그 안에서 무거운 장면에서의 fps 하락 정도와 영상의 파탄의 적음과 같은 안정성에 관해서는 게임을 플레이하는 동안 확실히 개선되었다는 점을 실감할 수 있었다. 불안정한 장면이 아예 없지는 않지만 프레임 생성 특유의 위화감을 한 걸음씩 줄여, 고화질 설정을 보다 자연스럽게 플레이할 수 있도록 변화해 나간다. 그렇게 착실히 진화의 방향성을 잡고 있다.

 

잔상감을 억제하고, 폭 넓은 환경에서 유효한 다이나믹 멀티 프레임 생성

계속해서, 이번 업데이트에서 추가된 또 다른 주요 기능 '다이나믹 멀티 프레임 생성'을 검증하였다. 저 리프레시 레이트 환경에서의 동작을 확인하기 위해 모니터를 144Hz로 설정하여 '호그와트 레거시'를 플레이해 보았다.

 

FrameView를 보면 프레임 생성 배율이 실시간으로 변화하고 있으며, fps는 평균 140전후를 유지하고 있다. 모니터 성능을 크게 초과하는 필요 없는 fps가 나가지 않도록 조정하고, 가지고 있는 힘만으로 프레임 생성 배율을 낮추는 구조이다. 참고로 목표 fps를 설정하는 것도 가능하다. 배율의 교체는 계측 화면을 보고 처음 깨닫는 정도로 자연스러우며, 가시감과 조작감이 무너지지는 않았다.

 

 

이 기능의 가장 큰 메리트는 프레임 생성에 따른 잔상감이 거의 보이지 않는 점이다. 4배 이상의 프레임 생성의 경우, 뒤돌아보거나 지역의 변환 시에 한순간 윤곽이 당겨지는 장면이 있던 것에 비해, 검증에서는 많은 장면에서 실제 배율부터 2배 정도로 낮춰졌으며, 이러한 흔들림이 상당히 억제되었다. 특히, 높은 fps를 필요로 하지 않는 유저에게 있어서 유효한 기능이다.

 

멀티 프레임 생성 6X 모드와 그 설명만을 보자면, DLSS 4.5는 고 리프레시 레이트의 모니터를 전제로 한 일부 유저를 위한 업데이트라고 생각된다. 하지만 적절한 fps를 유지하며 잔상을 억제하는 다이나믹 멀티 프레임 생성이 더해지는 것으로, 그 이점은 보다 폭 넓은 환경으로 뻗어나갈 것이다. 현상에서는 잔상의 경감 이외의 극적인 변화가 보여지지는 않지만 높은 프레임 레이트를 무리하게 끌어오는 것이 아닌, 표시 환경에 맞춰 자연스럽게 낮추는 기능으로서 모두에게 잘 맞는 기능이다.

 

 

프레임 생성의 "AI 다움"을 옅게 하는 고정 UI 개선

이번 업데이트에서는 '확장 프레임 생성 모델 (Enhanced Frame Generation Model)'의 명칭을 가진 기능도 일부 타이틀로 도입되었다. 게임 엔진이 가진 추가 데이터를 이용하는 것으로, 프레임 생성 시의 고정 UI 표시가 보다 안정적으로 되는 것이다. 검증으로는 '갓 오브 워 라그나로크'에서 프레임 생성 배율을 전환하며 UI 표시를 확인해 보았다.

 

DLSS 4 기준의 4X 프레임 생성을 ON으로 해두면 도끼를 착용할 때의 크로스 헤어와 컴퍼스 등의 고정 UI가 뒤돌아보기와 전투와 같은 움직임이 격한 장면에서 미세하게 흔들리며, 블록 노이즈 형상의 거친 텍스처가 나오는 경우가 있다. 움직임과 모션을 가미하는 AI가 보완하는 프레임 생성에서는 배경은 움직이며 일부 UI는 고정하는 사용법이 어려울 것이다. 넘길만큼 미세한 흔들림이지만, 한번 의식하게 되면 신경쓰이게 되는 부분이 될 것이다.

 

 

이에 대해 DLSS 4.5의 6X 프레임 생성에서는 이러한 한순간의 흔들림이 경감하여, 격렬한 움직임에서도 UI가 보다 자연스럽게 고정된다. DLSS 4에 비해 평균 fps도 향상되었지만, 그 이상으로 화면을 보았을 때의 안정감이 늘어난 점이 인상적이었다. 큰 변화는 아니지만 프레임 생성 특유의 "AI를 통해 보충한 느낌"을 조금씩 줄이고, 몰입감을 높이고 있다. 한번 비교해 보면 이전으로는 돌아가기 힘든 길게 즐기면 즐길수록 효과가 좋은 조정인 것이다.

 

보다 아름답게, 보다 부드럽게. 꾸준한 진화를 느낀 업데이트

DLSS 4.5의 멀티 프레임 생성 6X 모드는 1개의 프레임을 6배로 늘린 것이다. 문서만을 본다면 상당히 대담한 기능이다. 하지만 실제로는 다수의 타이틀을 통해 확인해 본 결과, 인상적인 부분은 화려함보다는 오히려 고 부하 시의 안정감이었다. 무거운 장면에서도 프레임 레이트가 잘 떨어지지 않았으며, 영상의 흔들림과 프레임 생성 특유의 위화감도 조금씩 억제되었다. 단순히 높은 fps를 내기 위한 기능이 아닌 고화질 설정을 보다 자연스럽게 즐길 수 있도록 다가가게된 점이야말로 이번 진화의 본질이다.

 

 

다이나믹 멀티 프레임 생성과 고정 UI 개선을 포함해 DLSS 4.5는 프레임을 늘리기만한 업데이트가 아니다. 고배율시의 흔들림과 지연과 같은 문제를 완벽하게 해소한 것은 아니지만 복수의 각도로부터 개선이 진행된 이번 업데이트는 상상 이상으로 실용적이다. 패스트 레이싱에서의 고 fps와 같은 화려한 간판을 내걸며, 실제로는 프레임 생성이라는 기술 그 자체를 보다 다루기 쉽게, 보다 신뢰할 수 있도록 조정한 것이다.

 

패스트 레이싱과 같은 고부하 표현은 조금전까지 일부 하이앤드 환경에서만 즐길 수 있는 특별한 것이었다. 하지만, 이번에 접한 느낌으로는 그것이 조금씩 '평범하게 즐길 수 있는' 것까지 근접해졌다. DLSS 4.5는 그 변화를 자연스러운 형태로 실감시키는 업데이트였다.