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니트로 플러스 신작 메카 액션 'Dolls Nest' 는 개발자가 'ARMORED CORE V' 같은 게임을 만들고 싶어서 제작한 게임. '6' 이 나와서 놀랐지만 예외인 이유

AKI(JUNI) 2025. 4. 23. 04:55

 

니트로 플러스는 너무나 잘 알려진 게임 메카로 대표작으로는 '사야의 노래', '장갑악귀 무라마사', '도검 난무 ONLINE' 등이 있다. 최근에는 애니메이션인 '마법소녀 마도카☆마기카' 나 'PSYCHO-PASS 사이코패스'를 시작으로 작품을 제작해 나갔으며 일본을 대표하는 엔터테인먼트 브랜드로서 이름을 날리고 있다. 이러한 니트로 플러스가 새롭게 액션 게임 'Dolls Nest' 를 Steam에서 릴리즈 한다고 하며 많은 분들이 기대와 불안을 가지고 있다.

 

이번 폐지에서는 'Dolls Nest' 개발의 중심이 되는 캐릭터의 기획과 원안을 담당한 오오타 요우죠씨와 서브 디렉터인 오가미 케이치씨에게 개발 경위와 배경 등에 대해서 솔직한 질문을 해보았다. 거기서 보인 것은 'ARMORED CORE (아머드 코어)' 팬 사원의 뜨거운 열정과 니트로 플러스 다움의 한 부분이었다. 마지막 까지 이 글을 확인해 줬으면 한다.

 


도전작으로서의 액션 게임

------ 자기소개와 지금까지의 경력을 알려주세요.

 

오오타 요우죠 (이하, 오오타) 씨 :

'Dolls Nest' 기획, 원안과 디랙션, 캐릭터 디자인 등 이번 작품을 시작한 오오타 요우죠입니다. 회사에서의 경력 중 잘알려진 것은 '도쿄 NECRO <도쿄 네크로>' (이하, 도쿄 NECRO) 의 배경을 일부 그린 것이며, 회사 외적으로 달성한 안건은 애니메이션 '블랙 ★록슈터 DAWN FALL' 의 컨셉 디자인과 VTuber '이키노네 토메루' 의 캐릭터 디자인을 하고 있습니다.

 

오가미 케이치 (이하, 오가미) 씨 :

오가미 케이치 입니다. 니트로 플러스에서는 20년 정도 재직중이며, 'Dolls Nest' 에서는 서브 디렉터로서 위치하고 있습니다. 저는 '사야의 노래' 제작 중에 입사하여 이후 니트로 플러스나 니트로 키랄 작품의 대두분의 개발에 관여하고 있습니다. 대표적인 작품으로는 '도쿄 NECRO' 에서 디렉터를 하고 있으며, '추한 모지카의 아이' 에서 연출을 담당하는 등을 하고 있습니다. 회사 외적 활동으로는 DMM GAMES와 태그를 짠 '도쿄 NECRO <도쿄 네크로> SUICIDE MISSION' 의 검수를 하고 있습니다.

 

------ 두분은 '도쿄 NECRO' 의 디자이너와 디렉터의 관계로 일한 경험이 있으시고, 'Dolls Nest' 로 현재까지 이어지게 된 것인가요?

 

오가미 씨 : 

오오타씨와의 관계라고 한다면 '도쿄 NECRO' 가 처음인 것 같네요.

 

오오타 씨 :

그렇네요. 입사하고 바로 진행한 작품이 '도쿄 NECRO' 이고 그 개발 이후에 'Dolls Nest' 의 기획을 진행했기 때문에 업무 관련 접점은 그렇게 되겠네요.

 

『Dolls Nest』メインPV - YouTube

 

------ 감사합니다. 그렇다면 'Dolls Nest' 의 개발 경위에 대해 자세하게 듣고 싶습니다.

 

오가미 씨 :

개발 경위로는 오오타씨에게 '메카 소녀를 커스터마이즈해서 원하는 대로 날뛰는 게임을 만들고 싶다' 라는 생각이 있었고 폐사 엔지니어의 생부와 같이 기획을 위한 모형의 제작을 시작한 것이 첫 개기입니다.

 

오오타 씨 : 

이번 작품의 리스팩트 작품으로는 '아머드 코어' 시리즈를 참고로 하며 통상 업무 이후의 방과후 활동을 통해 모형을 만들고 있었습니다 (ㅋㅋㅋ)

 

------ 그렇군요. 니트로 플러스는 '참마 대성 데몬 베인' 이나 '장갑 악귀 무라사메' 등 메카나 로봇 계열의 노벨 게임도 릴리즈하고 있습니다만 이번 작품은 애초에 카스터마이즈 요소가 주축인 액션 게임으로 개발된 것인가요.

 

오오타 씨 : 

말그대로 커스터마이즈 요소를 실현하기 위해서는 니트로 플러스가 지금까지 릴리즈해온 비쥬얼 노벨의 장르가 이번 작품과는 어울리지 않았습니다.

 

오가미 씨 :

오오타씨는 니트로 플러스의 CG 팀인 '니트로 아츠' 소속이므로 3D를 다룰 수 있으며 'Dolls Nest' 는 3D 디자이너 중심의 기획이므로 액션 게임으로 제안되었습니다. 예를 들면 '참마 대성 데몬 베인' 이나 '장갑 악귀 무라사메' 는 어디까지나 각본가의 주도하에 기획 되므로 노벨 게임과 같은 완성형 게임이 되었다고 생각하시면 될거 같습니다.

 

 

------ 니트로 플러스는 비쥬얼 노벨 중심으로 릴리즈되고 있습니다만 액션 게임의 기획을 진행하며 힘들었던 부분이 있거나, 불안한 요소가 있던 경험이 있었습니까?

 

오오타 씨 : 

기획을 진행하며 특히 비쥬얼 노벨이 아니면 안된다는 의견이나 액션 게임이니까 불안하게 보는 경향은 없었습니다. 기획 제출이 '추한 모지카의 아이' 를 발매한 2018년 입니다만 그 시기에는 소셜 게임이 특히 달아올랐었고, 게임 메카 사원겸 플레이어로서 노벨 게임의 성장이 둔하다고 느끼는 시기가 있었습니다. 그 때문에 이 회사의 사장이신 데지타 로우토시 씨께서도 새로운 장르에 도전해야 한다는 의식이 있지 않았을까라는 개인적인 생각을 했습니다.

 

오가미 씨 :

저는 옛날부터 니트로 플러스 타이틀의 미니 게임을 담당하였으며, 슈팅 게임부터 레이스 게임, 나아가 '니트로 + 로얄 -히로인즈 듀얼-' 과 같은 격투 게임 등을 개발한 배경이 있기 때문에 이번 액션 게임도 만들지 못할 것은 아니라고 생각합니다.

 

------ 도전...... 니트로 플러스는 곁에서 보면 브랜드 이미지가 확실한 인상이 있습니다만 의외로 기획은 통과하기 쉬운 것인가요?

 

오가미 씨 :

브랜드 이미지 측면에서 생각해보면 기획의 방향성이나 장르의 묶임이 엄하다고 생각되는 부분도 있을 지도 모르겠지만 딱히 진지하고 총이 등장하거나 피가 튀기지 않으면 안된다는 등의 경우는 없습니다. 역으로 전 세계적으로 본적없는 장르나 조합을 사용한 게임이 있으면 좋겠다고 납득 시킬 수 있다면 기획이 통과하는 유연한 사고를 가진 회사라고 생각합니다. 노벨 게임을 중심으로 제작해왔기 때문에 그 분야에 대한 경험치는 있습니다만 액션 게임의 경험치는 그다지 없고, 'Dolls Nest' 는 오오타씨가 말하신 대로 도전작으로 평가되었다고 생각합니다.

 


'아머드 코어' 시리즈에서 받은 영향

------ 이번 작품은 '아머드 코어' 시리즈에서 영향을 받았다고 하셨는데, 익숙하지 않은 장르를 제품으로서 완성시키는 것은 힘들지 않으신가요?

 

오오타 씨 :

의외로 그렇지도 않습니다. 즐겁게 개발하고 있습니다. (ㅎㅎ)

 

오가미 씨 :

오오타 씨가 좋아하는 장르이기 때문에 개발의 요점을 잘 파고들어 열심히 일하고 있습니다. 설령 3D 액션 게임의 제작 지식이 불안하다고 해도 참고작을 보며 '파라미터를 이렇게 설정하고 있구나' 라는 등으로 어느 정도 깨닫고 있는 상태라고 생각합니다. 이러한 지식이나 플레이 체험을 주축으로 이후부터 기술적인 부분을 학습해 나가는 흐름입니다.

 

 

------ 경험자를 개발 팀에 포함시키는 것이 아닌 어디까지나 자신이 배워가며 만들어 간다. 그렇게 생각하면 조금 동인 서클 같네요.

 

오오타 씨 :

저는 그런 이미지로 개발하고 있습니다. (ㅎㅎ)

 

오가미 씨 :

확실히 이번 작품의 경우 그런 느낌에 가까울 지도 모르겠네요. 데지타로는 '서클 활동이 좋다' 라는 경우가 많이 있습니다. 요점은 '모두 힘내서 재밌는 것을 만들자' 와 같은 서클의 느낌으로 진심으로 개발하는 것입니다만 그런 부분이 니트로 플러스 전체에 전달되고 있을지도 모릅니다.

 

------ 동인 서클과 같은 흐름과 열의로 개발하는 과정과 상업 제품으로서 패키징된 게임으로서 판매된 결과에 거리를 느끼는 크리에이터도 많다고 생각합니다. 마지막까지 흔들리지 않고 개발할 수 있었는지 궁금합니다.

 

오오타 씨 :

제가 노리고 있는 목표가 상업 제품과 차이가 있는지 물어보신다면 그렇지는 않다고 생각하고 있고, 무리하게 대중들에게 모으려하는 사고는 애초에 없습니다. 제가 하고싶은 일을 파고들면 상품 가치가 올라갈 것이라고 생각하고 있습니다.

 

------ 이번 작품의 기획 제출은 'ARMORED CORE VI FIRES IF RUBICON (이하, 아머드 코어6)' 발표 이전이라고 생각합니다. 'ARMORED CORE VERDICT DAY' 부터 10년 정도 시리즈 전개가 멈춘 시점입니다만 솔직하게 '없다면 내가 만들자' 같은 생각도 하셨습니까?

 

오오타 씨 :

그렇네요. 'Dolls Nest' 의 기획 발안은 원래 작품인 '아머드 코어' 시리즈의 신작이 릴리즈 되지 않았기에 '내가 만들고 싶다' 고 생각한 부분이 큽니다.

 

오가미 씨 :

더 이야기하자면 기획서에 그대로 '없으니까 만든다' 라고 적혀있던것 같습니다. (ㅎㅎ)

 

------ (ㅎㅎ)...... 그렇다면 2022년에 '아머드 코어6' 이 발표될 때는 놀라지 않으셨는지.

 

오오타 씨 :

팬으로서의 기쁨과 'Dolls Nest' 개발자로서의 놀라움이 같이 느껴졌습니다. 시스템을 그대로 덮어 썼는지 불안했지만 결과적으로 다른 결과물이였기에 다른 작품으로서 릴리즈 가능하다고 판단 하였습니다. 기술력도 개발 예산도 도저히 미치지 않는 규모라고 생각하기 때문에 비교당하게 되면 무섭습니다.

 

------ 이번 작품의 개발에서 '아머드 코어6' 을 의식한 부분이 있나요?

 

오오타 씨 :

애초에 '아머드 코어6' 이전의 타이틀을 상정하여 기획을 새웠으며 발매 시기와 개발도 끝났기 때문에 답습한 요소는 적다고 생각합니다.

 

오가미 씨 :

데모 판을 배포할 때 '아머드 코어6' 에서 밸런스 조정을 요구하는 목소리가 많았습니다. 'Dolls Nest' 는 고난이도 게임을 목표로 하고 있지 않고 원래부터 잡은 콘셉 또한 다르기 때문에 밸런스를 잡는 것은 어려웠습니다.

 

------- 그렇다면 오오타 씨가 'Dolls Nest' 에서 이미지하고 있는 '아머드 코어6' 이전의 타이틀에서는 어떤 작품이 자신의 목표에 가까운 가요?

 

오오타 씨 :

어려운 질문입니만 개인적으로 커스터마이즈로 말도 안되는 기체를 만들 수 있거나 기체를 착용한 이후의 플레잉이 재밌었기에 ARMORED CORE V' 가 가장 좋았다고 의식하고 있습니다.

 

------ 'ARMORED CORE V' 를 리스팩트한 부분에 대해서 'Dolls Nest' 만의 차별화는 어떻게 이루어 졌습니까?

 

오오타 씨 :

'아머드 코아' 에서는 탐색 요소는 어디까지나 서브적인 요소라고 생각하기 때문에 이번 작품과 같이 커스터마이즈와 탐색 요소를 쌍방으로 메인으로 이은 어레인지 방법은 'Dolls Nest' 만의 특색이라고 생각합니다.

 

오가미 씨 :

탐색 요소가 강한 점에서 NPC 캐릭터도 맵에 존재하고 있으며 도중에 회화가 이어집니다. 그 때문에 출발점은 확실히 '아머드 코어' 입니다만 체험해본 결과로는 신선하다고 생각합니다.

 

 

------ 회화 요소의 부분에 대해서 질문입니다만 니트로 플러스에서 릴리즈된 이상 시나리오에도 기대를 가지는 분들이 많다고 생각합니다. 어느정도의 볼륨감을 상정하고 있습니까?

 

오가미 씨 :

최근까지의 니트로 플러스 작품의 볼륨으로 생각해보자면 시나리오에 관한 텍스트의 량은 적다고 생각합니다. 위에서 언급한 NPC 캐릭터에는 각각의 이야기성이 들어가 있습니다. 또한 스토리를 진행하며 맵을 이동하는 NPC들이 있기도 합니다. 'Dolls Nest' 에는 어떤 세력이 있는지 등 세계관을 즐기며 파나아갈 수 있습니다.

 


니트로 플러스 다움은 '없으니까 내가 만든다' 이다.

------ 최근까지의 작품의 이야기를 해보자면 애초에 '니트로 플러스 다움' 이란 무엇인가를 두분께 여쭙고 싶습니다.

 

오오타 씨 :

'도쿄 NECRO' 만의 사내 일을 확실하게 알지는 못하지만 조금 전 말씀하신 '없다면 만든다' 와 같은 이념이 니트로 플러스 다움이 아닐까라고 생각합니다.

 

------ 오가미 씨도 장기간 일하고 있으신데 니트로 폴리스 다움은 어떤지 궁금합니다.

 

오가미 씨 :

저희 회사의 경우 자사 개발, 자사 퍼블리싱이 기본이고 이러한 부분의 자부심이 강합니다. 예를 들면 니트로 키랄을 세워 '토가이누의 피' 에서 보이즈 러브 게임에 도전한 것과 같은 장르에 있어 하드 코어 시리즈한 스토리의 타이틀은 그다지 없다고 생각했기 때문이라고 생각합니다. 당시부터 회사 전체에서 '없다면 만든다' 라는 이념이 있었다고 생각합니다.

 

------ 브랜드의 이념으로서.

 

오가미 씨 :

매니악한 것을 어떻게 하면 유저들이 즐길 수 있는지는 지금까지 니트로 플러스 작품을 제작하며 고심해왔다고 생각합니다. 이번 경우는 타이밍적으로 '아머드 코어6' 에 붙은 넓은 영역에서 메카 액션 게임을 만드는 것이 비지니스적으로는 리스크가 적다고 생각합니다만 그것은 그냥 클론 게임이 되버리기 때문에 저희의 생각을 유저분들께 전달할 수 있는 것이 힘들어 집니다. 굳이 많은 유저를 얻기 위해 움직이지 않는 것이 니트로 플러스 다움이라고 생각합니다.

 

------ 다수를 의식하지 않는다면 니트로 플러스는 어느 부분을 중점에 두고 작품을 만들 었나요?

 

오오타 씨 :

굳이 말하자면 '자신' 입니다. 저는 제가 만들고 싶은 것을 만듭니다.

 

------ (ㅎㅎ)

 

오가미 씨 :

저희에게 있어서 만든 작품을 플레이해주시는 유저분들께서 얼마나 공감해 주었는지로 매상이 정해진다고 생각합니다. 최저한 작품으로서 재밌게 느껴줬으면 하는 마음으로 궁리합니다만 개발로서의 근본은 어떤 층에 대해서도 마케팅을 하고 있지 않습니다.

 

------ 현재의 게임 개발에서는 얼마나 유저의 니즈를 만족하는 것인가를 의식한다고 생각합니다만 어디까지나 니트로 플러스는 자신을 위해서라는 뜻인가요.

 

오가미 씨 :

반대로 이러한 자세가 결과적으로 많은 분들께 인상적일 가능성도 많다고 생각하고 있고 보이는 유저에게는 적합화시켜 그 매니아층에게만 받아들일 수 있는 경우가 있습니다. 그러므로 누구에게나 향하지 않은 타이틀 쪽이 플레이어도 '자신만의 타이틀' 이라고 생각하여 공감해주는 것이 아닐까요. 이전과 비교해서 회사가 크게 성장하여 표면적으로는 바뀐 부분이 많이 있을 지도 모르지만 제가 입사하고 20년정도의 기간 동안 뿌리박힌 자센느 바뀌지 않을 것이라고 생각합니다.

 

 

------ 실제로 발표하고부터 미디어나 SNS에서의 반응은 어떤가요?

 

오오타 씨 :

생각했던 것보다 화제가 되었다고 생각했습니다. 감사합니다.

 

오가미 씨 :

니트로 플러스가 Steam에서 액션 게임을 릴리즈하는 시점에서 신인이된 기분입니다. Steam 마켓의 새롭게 니트로 플러스를 알게 된 유저 층에게도 경의를 표하게 되었습니다.

 

------ 브랜드로서의 역사, 인기, 실적이 있는데 새로운 장르와 마켓에 도전하는 것은 어려운 입장이지요.

 

오가미 씨 :

이전에 PC 게임을 만들던 시대를 생각해 보면 정말 고마운 일이지만 '마법소녀 마도카☆마기카' 나 '도검난무 ONLINE' 등으로 우리들이 생각하는 이상으로 잘알려져 있는 것이아닌가하는 생각은 확실이 있습니다.

 

------ "그" 니트로 플러스의 새로운 게임의 기대감과 이번 작품의 기획 취지와 개발 규모의 온도감을 일치시키는것은 조금 힘들것 같네요.

 

오가미 씨 :

액션 게임이 아닌 노벨 게임을 기대하는 니트로 플러스의 팬분들도 많다고 생각합니다. 그러한분들께서 이번 작품을 어떻게 평가해주실지가 솔직히 제일 불안한 부분입니다. 값도 싸서 맘편히 얻었으면 하고 플레이 해주시면 손해가 줄어들기 때문에 지금까지와는 다른 도전작이라는 부분을 응원해주시면 감사하겠습니다.

 

------ 확실히 세금 포함 2160엔은 3D 액션 게임치고는 싼편이네요.

 

오오타 씨 :

사실은 '니트로 엔' 이라는 어조에 맞춘 것입니다. (ㅎㅎ)

 

------ 예?! 어조를 맞춘 가격을 맞춘건가요?

 

오가미 씨 :

저희들도 놀랐습니다만 디지타로씨의 한마디로 결정되었습니다 (ㅎㅎ). 일반적으로 생각하여 3D 액션 게임으로 이 가격은 싼 분류이므로 역으로 실망하는 게임이라고 불안해하는 분도 있을 것입니다. 하지만 저희들과 취향이 맞다면 아마도 가격 이상의 체험을 반드시 느낄 수 있기때문에 안심하셔도 됩니다.

 

------ 마지막으로 이번 작품을 유저분들께서 어떻게 체험하셨으면 하는지 말해주세요.

 

오오타 씨 :

제 취향의 메카 소녀를 커스터마이즈하여 즐겁게 세계를 유린해주시면 만족합니다.

 

오가미 씨 :

'Dolls Nest' 의 매력은 무엇보다 커스터마이즈 요소이기 때문에 먼저 기체를 이상적인 형태로 만들어 즐겨주셨으면 합니다. 그리고 탐색을 통해서 전투나 세계관과 이번 작품을 구석구석 즐겨주시면 좋겠습니다.

 

------ 감사합니다.

 

'Dolls Nest' 는 PC (Steam) 용으로 4월 24일 발매 예정이다.

 

원글

ニトロプラス新作メカアクション『Dolls Nest』は、開発者がただ『ARMORED CORE V』みたいなゲームを作りたいから作った。「6」が出て驚いたが別物だといえる理由 - AUTOMATON

 

ニトロプラス新作メカアクション『Dolls Nest』は、開発者がただ『ARMORED CORE V』みたいなゲーム

『Dolls Nest』開発の中心的人物の企画・原案を担当した太田幼女氏と、サブディレクター・おがみけいち氏に開発経緯や背景などについて率直に疑問をぶつけてみた。

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